Auf ins Abenteuer

Was ist ein Fantasy-Spiel, wenn es keine Abenteuer zu bestehen gibt? Im MagicMud gibt es bereits einige vorgefertigte Abenteuer. Für das Bestehen von Abenteuern gibt es Punkte, die dein Spieler für den Fortschritt benötigt und vor allem sollen die Abenteuer natürlich Spaß machen.

Du darfst die vorgefertigten Abenteuer auch als Vorlage oder Quelle für eigene Ideen verwenden, die du im MagicMud verwirklichen kannst.

Einleitung

Im MagicMud gibt es viele Abenteuer zu bestehen. Diese sind im Spiel verteilt. Normalerweise weiß man nicht, wo sie beginnen und wie man sie beginnen soll. Es sei denn, man stolpert zufällig darüber. Im Folgenden findest du einige Tipps für den Einstieg in die Abenteuer von MagicMud.

Aber warum sollte man sich auf ein Abenteuer einlassen?

Abenteuer machen Spaß. Zudem lernst an den Beispielen, wie ein Abenteuer aufgebaut sein kann, falls du selbst eines schreiben möchtest und am Ende gibt es auch noch Punkte und manchmal auch Belohnungen. Außerdem zeigst du deinen Mitspielern, dass du nicht auf den Kopf gefallen bist und auch knifflige Aufgaben lösen kannst.

Los geht’s…

Die Liste der Abenteuer

Um ein Abenteuer zu beginnen, muss man zuerst wissen, wie es heißt. Dazu geht man in eine Gillde, gibt den Befehl ‚liste‘ ein und erhält eine Liste der verfügbaren Abenteuer. Dort wählt man ein Abenteuer, das den eigenen Fähigkeiten entspricht. Es macht keinen Sinn, als Anfänger gleich das schwierigste Abenteuer zu wählen.

liste

Damit erhält man folgende Ausgabe:

                        Liste der Abenteuer: 

  Questname                          Anspruch  AP   geloest   Entwickler
------------------------------------------------------------------------------
Normale Abenteuer:
  Frau Holle                            1      40     ja      Efferdland
  Bildschoen                            2      40     nein    Efferdland
  Eine Blume fuer den Kalifen           2      45     nein    Efferdland
  Elfentraenen                          3      15     ja      Efferdland
  Verschoben                            3      30     nein    Efferdland
  Verhext                               4      35     nein    Efferdland
  Lagerarbeit                           6      65     nein    Efferdland
  Die Sichel der Druiden                7      55     nein    Efferdland
  Kummer auf Lummerland                 9      90     nein    Efferdland
  Rotkaeppchen                         10      40     nein    Efferdland
  Ab die Post                          12      80     nein    Efferdland

Zuerst wird in der Liste der Abenteuer der Name des Abenteuers angezeigt. Wir brauchen ihn später noch. Dann kommt der Anspruch. Dieser kann zwischen 1 und 20 liegen und gibt den Schwierigkeitsgrad des Abenteuers an (1 sehr leicht, 20 sehr schwer).

Als nächstes kommen die Punkte, die man für das Bestehen des Abenteuers bekommt (Abenteuerpunkte, kurz ‚AP‘), dannach die Angabe, ob man das Abenteuer schon einmal gelöst hat (ja/nein) und zum Schluss der Entwickler, der das Abenteuer geschrieben hat.

Bei den Abenteuern, die zum MagicMud gehören, steht in der Regel ‚Efferdland‘ als Entwickler. Das ist das Online-Spiel, das uns diese Entwicklungsumgebung mit den vorgefertigten Gebieten und Abenteuern zur Verfügung gestellt hat (https://www.efferdland.de).

Ein Abenteuer beginnen

Wir gehen davon aus, dass du nun ein Abenteuer aus der Liste ausgewählt hast, und zwar das Abenteuer: ‚Die Sichel der Druiden‘. Um es zu beginnen, brauchst du mehr Informationen, und diese bekommst du bei einem Quest-NPC.

Der Quest-Npc

Du weißt noch nichts über das Abenteuer, außer seinem Titel. Um mehr darüber zu erfahren, musst du zu einem sogenannten Quest-Npc (NCP=None Player Character. Auf Deutsch: Nicht-Spieler-Charakter oder einfach: Monster) gehen und diesen dann befragen.

Die NPCs, die etwas über die Abenteuer im MagicMud wissen, sind spezielle NPCs. Ein Wald und Wiesen-NPC wird dir also keine Informationen geben können. Hier eine Liste dieser sog. Quest-NPCs und ihre Aufenthaltsorte:

  1. Der Seebär in Maurena (Startpunkt der Menschen)
  2. Rugosch Eisenkopf in der Zwegenstadt (Startpunkt der Zwerge)
  3. Arela im Elfendorf (Startpunkt der Elfen)

Du musst nun zu einem Quest-NPC deiner Wahl gehen und ihn nach der Aufgabe fragen. In diesem Beispiel haben wir Arela im Elfendorf aufgesucht und ihr einfach die entscheidende Frage gestellt:

frag arela nach sichel der druiden

Wenn Arela etwas über dieses Abenteuer weiß, wird sie dir antworten:

Arela sagt: Die Sichel der Druiden? Also... Taranis, der Herr der Steine, hat
Arela sagt: eine Aufgabe fuer Dich. Begib Dich zur Druidengilde und frag ihn
Arela sagt: danach.

Jetzt wissen wir, wo das Abenteuer beginnt und an wen wir uns wenden müssen, um weitere Informationen zu erhalten. In unserem Fall ist es Taranis in der Druidengilde, den wir nach ‚aufgabe‘ fragen müssen.

Um Taranis und die Druidengilde zu finden, brauchst du natürlich ein wenig Spielkenntnis. Dabei hilft dir die MagicMud-Karte, die es auch im Spiel gibt und die jeder Spieler zu Beginn erhält.

Tipps:

Um bei einem Abenteuer erfolgreich zu sein, sollte man immer etwas Ausrüstung dabei haben, die man später brauchen könnte. Wichtig sind zum Beispiel Fackeln und eine Schaufel.

Du solltest in den Räumen, die zum Abenteuer gehören, alles untersuchen, was groß geschrieben ist. Außerdem solltest du die NPCs ausgiebig befragen. Oft haben sie zusätzliche Informationen, ohne die du die Aufgabe nicht lösen kannst.

Gegenstände, die du während eines Abenteuers findest, solltest du immer mitnehmen und untersuchen. Manche Gegenstände werden später benötigt. Zum Beispiel kann es notwendig sein, einen Ast, den du gefunden hast, in ein Mauseloch zu stecken…

Je mehr du forschst und ausprobierst, desto wahrscheinlicher ist es, dass du das Abenteuer am Ende auch bestehst.

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